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Sistema de batallas

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Sistema de batallas Empty Sistema de batallas

Mensaje por Admin Jue Oct 26, 2017 4:07 pm


Sistema de batallas
dados, estadísticas, atributos y caminos


¡Bienvenidos a la guía de batallas! Está pensada para que sea narrativo, es decir, que las acciones también importen además de las lanzadas de dados y las estadísticas. Se recomienda leer la guía, aunque sea por encima, antes de hacer la ficha de batalla. Es una guía larga, pero visual, por si se necesita alguna referencia rápida.

Contenidos


  1. Estadísticas
  2. Dados
  3. Dinámica de batalla
  4. Niveles y modificaciones
  5. Resumen
  6. FAQ

ESTADÍSTICAS


Salud. Vida del personaje, número total de daño que puede recibir antes de desmayarse, morir, o desaparecer.
Daño. Cantidad de salud que restas de un único golpe.
Maná. Número total de veces que puedes lanzar el dado de poder.
Poder. Análogo de daño para hechizos, poderes, y habilidades. Cantidad de puntos adicionales que restas de un único golpe.
Dificultad. Número que tu contrario tiene que superar para poder acertar el golpe.
Rasgo. Característica propia de cada personaje.

CÓMO SE CONSIGUEN LAS ESTADÍSTICAS.

Las estadísticas empiezan siendo iguales para todos los personajes, dependiendo únicamente en su grupo. Sin embargo, al finalizar la ficha se otorgan 3 puntos extra a repartir como se quieran.
A medida que el personaje avanza y se desarrolla, se van ganando puntos de experiencia. Los puntos de experiencia se consiguen narrativamente, mediante temas de rol, o combativamente, mediante peleas contra monstruos y semidioses. Cuando se obtiene una serie de puntos de experiencia, se sube de nivel. Cada nivel trae consigo diferentes características, por ejemplo, 2 puntos de estadística o rasgos nuevos.

ESTAdÍSTICAS básicas

SEMIDIOSES
Salud: 25.
Daño: 2.
Poder: 4.
Maná: 3.
Dificultad: 4.
DIOSES OLÍMPICOS
Salud: 40.
Daño: 4.
Poder: 6.
Maná: 4.
Dificultad: 8
DIOSES NO OLÍMPICOS
Salud: 35.
Daño: 4.
Poder: 5.
Maná: 3.
Dificultad: 6
CRIATURAS
Salud: 22.
Daño: 3.
Poder: 4.
Maná: 4.
Dificultad: 4.

TIPOS DE DADO


Acierto/Fallo

Sistema de batallas HgU4qyx3_oSistema de batallas UuXUGdJp_o
Número de caras: 2.
Tipo de caras: Acierto, fallo.
¿Para qué se utiliza? Para dejar al azar el resultado de algo. Por ejemplo, lograr hacer algo con sigilo, utilizar un rasgo activo o acertar en cierta zona del cuerpo. A excepción de aquellas acciones que no modifiquen estadísticas (ejemplo 1, 3), se gasta un turno utilizándolo.
Ejemplos.
1. Averiguar si se acierta o falla lanzando una jabalina a una diana.
2. En un combate con un centauro, un semidiós de más de X fuerza, quiere cortarle la cabeza para terminar de un golpe. Se tiran X dados, si sale más de Y aciertos, lo consigue.
3. Se quiere cegar al oponente. Se tiran 2 dados, si sale 1 acierto, se ciega un ojo, si salen 2, se ciegan ambos.

DAÑO

Sistema de batallas OKELMMLn_oSistema de batallas S1Q2rlJq_o
Sistema de batallas QVoUN0FT_o
Número de caras: 12.
Tipo de caras: Numéricas, del 1 al 12.
¿Para qué se utiliza? Para saber si, en base a la dificultad del oponente, se acierta un golpe o no. Si sale un número igual o superior al de la mitad de dificultad del contrario, se golpea haciendo la mitad de daño. Si sale un número igual o superior al de la dificultad del oponente, se golpea haciendo todo el daño. Es decir, si el oponente tiene una dificultad de 6 y tú tienes un daño de 2, al salir 3 se resta 1 de su salud total, y al salir 6, se restan 2 puntos.

Poder

Sistema de batallas Ivx6OAHU_oSistema de batallas XjAUqfdo_o
Número de caras: 4.
Tipo de caras: Acierto, fallo, máximo poder y nulo. (50% posibilidad de acertar y 50% posibilidad de fallar)
¿Para qué se utiliza? Para utilizar habilidades o rasgos activos. Otorga un extra de daño al golpe independientemente de su daño. Se puede lanzar el máximo de veces indicadas en el maná. Si el daño sale nulo y el poder acierto, fallo o máximo poder, se restará al maná.
Explicación de las caras:
• Acierto: Se suma el total de puntos de poder al puntaje obtenido en daño. Se resta maná.
• Fallo: Se falla la habilidad, no modifica el daño. Se resta maná.
• Máximo poder: Se suma el total de puntos de poder más 1 punto extra al daño obtenido. Se resta maná.
• Nulo: No se suma nada al daño, pero tampoco se resta maná.

Dados de monstruo de tierra, agua e inframundo

Sistema de batallas Vp16NH3v_o
Número de caras: 50, más o menos.
Tipo de caras: Monstruos, como en el ejemplo.
¿Para qué se utiliza? Para justificar un encuentro con un monstruo aleatorio. Es decir, si queréis que en el tema de rol irrumpa algún monstruo al azar. De querer seleccionar uno concreto, se puede seleccionar desde el bestiario. Hay tres dados: Monstruo de tierra (para aquellos monstruos que puedan salir sobre la tierra), monstruo de agua (aquellos que necesiten una masa acuática para aparecer) y monstruos de inframundo (únicamente disponibles allí abajo).
Explicación de las caras:
Las estadísticas funcionan análogas a las de los semidioses.
• Salud: Vida del monstruo. Cuando llegue a 0, se transformará en una nube de polvo dorado.
• Daño: Cantidad de puntos de vida que resta de un golpe.
• Dificultad: Número que hay que obtener, como mínimo, para efectuar un golpe.
• Rasgo: En el caso del ejemplo es ¡Qué dolor de cabeza! Algunos monstruos tienen asignados unos rasgos que modifican su comportamiento en la batalla. Pueden ser consultados en el bestiario. De no tener en cuenta el rasgo, el tema de rol queda anulado.

EJEMPLO DE BATALLA


ESTADÍSTICAS PJ 1
Salud: 25.
Daño: 3.
Poder: 5.
Maná: 4.
Dificultad: 4.
ESTADÍSTICAS PJ 2
Salud: 27.
Daño: 3.
Poder: 4.
Maná: 3.
Dificultad: 4.

Primer turno

Pj 1 lanza dado de daño.
Sistema de batallas EkJlfyhP_o
Estadísticas: PJ1 25. PJ2 24.

Segundo turno

Pj 2 lanza dado de daño.
Sistema de batallas OKELMMLn_o
Estadísticas: PJ1 23,5. PJ2 24.

Tercer turno

Pj 1 lanza dado de daño y poder.
Sistema de batallas S1Q2rlJq_oSistema de batallas HgU4qyx3_o
Estadísticas: PJ1 23,5. PJ2 16.
Ahora tiene 3 de maná.

Cuarto turno

Pj 2 lanza dado de daño y poder para utilizar su habilidad de curación.
Sistema de batallas S1Q2rlJq_oSistema de batallas Ivx6OAHU_o
Estadísticas: PJ1 23,5. PJ2 24.
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